Featured

Blog dalam renovasi :D

0 Makan Sampai Kenyang!

Buat kalian yang pengen banget makan sampai kenyang, tapi gak tau harus kemana. Wah, pas banget! Karena gue baru aja nemuin tempat makan yang super enak, banyak, kenyang dan memuaskan. Ya! Apalagi kalo bukan Kintan Buffet.

Kintan Buffet mempunyai banyak sekali cabang, tapi tempat yang gue kunjungi adalah Central Park, Jakarta Barat. Sesampainya disana, gue langsung pilih menu yang tersedia. Masalah harga berbagai menu yang dimiliki oleh Kintan Buffet, menurut gue emang sih Kintan masuk ke kategori makanan mahal. Tapi, setelah mencicipi hidangannya, ternyata memang harga itu nggak bisa bohong dan nggak akan bikin kecewa. 

Kintan Buffet menyediakan empat macam pilihan menu dengan empat kategori pada masing-masing pilihannya. Gak cuma itu, ada juga menu buat anak-anak buat mereka yang porsi makannya kecil. Selanjutnya ada Kintan Buffet, Premium Kintan Buffet dan Special Wagyu Buffet dengan kategori yang sama. Sajian menunya ada menu makan siang dan makan malam. Karena kemarin gue berangkatnya malem jadi gue mesen makanan malam.

Sebenernya yang membedakan antara keempat pilihan tersebut adalah dagingnya. Ada tiga jenis daging yang disajikan yakni daging ayam, daging sapi dan domba yang tersedia sudah diberi bumbu dengan banyak pilihan rasa. Kemaren sih gue pilih Wagyu buffet, daging sapi kualitas premium karena lemaknya dikit banget. Biar cepet matang, daging harus dipotong-potong dengan gunting khusus yang sudah disediakan resto. Japitan buat ngambil daging pun sudah disediakan sehingga mudah saat ambil atau membalikkan dagingnya. Sambal dan bumbu yang berbentuk cair juga bisa ditambahkan sendiri di buffet yang sudah disediakan.

Rasanya emang top sekali ditambah berbagai sajian lain seperti sayur, jamur, nasi, minuman, es krim, ayam gulai matang dan masih banyak lagi. Kalau dihitung sama dengan tax services kira-kira makan di Kintan Buffet ini bisa jadi sekitatan Rp.158.000-Rp.458.000 per orang.

Ternyata Kintan Buffet berada di bawah naungan Boga Group, itu berarti Kintan Buffet ini masih saudaraan sama Shaburi yang punya menu all you can eat Japanese Shabu-Shabu. Yang membedakan kedua tempat makan ini adalah sajiannya. Kalau Japanese Berbeque cuma bakaran saja, namun kalau Shaburi Japanese Shabu-Shabunya hanya rebusan saja. 
Oh iya, sampai kelupaan bahas soal nasi. Ada beberapa pilihan tapi gue pilih Kintan Rice dan gue sama sekali nggak nyesel sama pilihan tersebut karena rasanya enak banget. Nasinya berwarna kecoklatan diberi bumbu dengan cita rasa gurih dan manis serta taburan nori wijen dan daun bawangnya bikin rasanya nggak bisa ilang dari ingatan karena lezat mantap.
Sekian dulu review kuliner makan di Kintan Buffet yang bisa gue tulis tentang sajian Japanese BBQ di Kintan Buffet yang dijamin rasanya bikin ketagihan karena lezatnya kebangetan. Semoga bisa jadi referensi kuliner buat Anda pecinta kuliner.
Read more

0 Life Is Like Rubik's Cube (tulisan pembungkus sebuah puzzle)

 
gambar oleh Albert Prianto situs wordpress.

Kesannya tulisan di atas dilebih-lebihkan sebagai sarana promosi pembuat mainan puzzle magic cube atau yang populer sebagai rubik's cube. Walaupun dalam kehidupan sebenarnya jauh-jauh-jauh lebih kompleks dan susah tetapi keduanya memiliki kemiripan. Boleh dikatakan rubik's cube ini masih pantas dijadikan model kita berpikir. Saya yakin setiap orang tahu tujuan dari permainan rubik's cube ini. Dan boleh dikatakan kalo ada yang tidak tahu mungkin hidupnya di ujung gunung, di dalam gua atau di dasar lautan dengan demikian belum pernah tahu. Anda boleh mengartikan kalimat di atas sebagi metafora untuk gunung, gua atau lautan pikirannya sendiri. Bisa jadi dia tinggal di tengah perkotaan tapi kerena sibuk dengan pikirannya sendiri sehingga tidak tahu yang namanya rubik's cube ini. Dan bolehlah kita meragukan pemahamannya terhadap hidup. Silakan protes tapi permainan ini sudah melanglang buana selama 30 tahun lebih. Lebih lama dari gamewatch buatan Nintendo.

Tujuannya sederhana bagaimana menjadikan satu sisi cube memiliki satu warna untuk seluruh sisi yang lain setelah cube diputar sana-sini secara acak. Sementara tujuan manusia hidup bermacam-macam, ada yang ingin kaya, berkuasa, terkenal atau cari pahala untuk masuk surga. Pada rubik's cube, namanya juga mainan tentu saja lebih sederhana dan lebih mudah. Tapi dari kesederhanaan itu masih banyak yang terkecoh. Dengan tujuan menjadikan "satu sisi satu warna" maka pikiran terpaku pada sisi dan warnanya saja. Pertama kali terpikir pada umumnya adalah bagaimana menyusun warna satu sisi satu persatu untuk kemudian beralih ke sisi yang lain sampai puzzle selesai. Tanpa teknik khusus hal tersebut hampir mustahil dilakukan. Hal itu sangat umum karena hanya melihat dari bentuk luarnya yang memang mengarahkan ke kesimpulan semacam itu. Tanpa tahu mekanisme kerjanya maka menyelesaikan cube tersebut hampir mustahil. Karena hanya berpatokan pada warna banyak yang mencurangi dengan melepas stiker warnanya dan menata ulang, walaupun sebenarnya ini juga bukan cara curang yang cerdas. Lebih cerdas lagi apabila seluruh piecenya dilepas untuk kemudian ditata ulang daripada melepas stiker.  Misalnya lagi, sering setelah memperhatikan beberapa waktu baru menyadari kalau bagian tengah setiap sisi ternyata tidak berpindah tempat. Dengan menyadari hal tersebut seseorang bisa menggunakan bagian tengah sebagai patokan. Lebih maju lagi setelah memahami ternyata ada piece yang punya 2 warna dan ada yang 3 warna dan masing-masing tidak bisa saling bertukar tempat (corner tidak dapat bertukar tempat dengan edge). Dengan memperhatikan detil dari sebuah rubik's cube sebenarnya seseorang sudah bisa memulai eksplorasi dengan lebih terarah yang mengarah pada penyelesaian cube. Walaupun tidak mudah tetapi masih lebih baik daripada yang buta akan detil cube-nya.

Seseorang bisa memiliki visi, misi dan tujuan yang jelas tetapi tanpa pemahaman terhadap mekanisme kerja komponen yang mendukung, maka visi, misi dan tujuan tersebut hanyalah impian kosong.

 
Ada suatu solusi cube yang tidak melibatkan banyak rumus. Sering bila kita membeli sebuah magic cube disertai selembar kertas solusinya melibatkan banyak rumus (+/- 9 rumus) dalam 7 langkah yang dikatakan sebagai beginner's method atau playgroup method. Pada awalnya untuk memahami solusi ini juga tidak terlalu mudah. Tanpa memahami cubenya sendiri kita tidak akan bisa menggunakan solusi yang ada di depan mata. Petunjuk ada di depan mata tetapi karena tidak paham situasi maka percuma saja. Saya juga mengalami kesulitan bahkan setelah waktu kecil berhasil menggunakan solusi dari leaflet untuk menyelesaikan cube yang dibeli dulu. Kalau sekarang bisa menyelesaikan kurang dari 40 detik kadang kurang dari 30 detik hanya karena sering memainkan saja dan baca2 artikel cubing lebih lanjut dan itu tidak diperlukan untuk sekedar menyelesaikan rubik's cube. Dengan metode beginner sudah cukup untuk menyelesaikan cube, dan setelah hapal maka seseorang bisa menyelesaikan dalam waktu 1 menitan. Justin Beiber bisa menyelesaikan dalam waktu kurang dari 90detik.

Metoda dengan sedikit rumus yang dikatakan di atas hanya melibatkan 1 putaran sisi kanan searah jarum jam- 1 putaran sisi atas searah jarum jam- 1 putaran sisi kanan berlawanan arah jarum jam- 1 putaran sisi atas berlawanan arah jarum jam (RUR'U'). Yang lain adalah secara intuitif yang tetap menuntut pemahaman kita akan pergerakan piece dan dilakukan dengan tahapan2 yang urut (bahkan cubing saja ada rukunnya). Langkah2nya bisa dicari via Google dan sepertinya saya juga pernah posting metode ini dengan sedikit perubahan. Metode ini menurut saya bagus untuk melatih short term memory bagi yang agak berumur sekedar show kepada cucunya kalau kakeknya juga bisa menyelesaikan cube. Untuk yang pingin adu cepat sebaiknya lupakan metode ini karena langkah2nya panjang dan masih harus mengira-ngira posisi piece setelah serangkaian move, tapi benar2 intuitif dan terjangkau oleh kecerdasan normal termasuk saya.

Cube ini memang mainan dan tetap akan menjadi mainan, kita tidak bisa berharap tiba2 berubah menjadi mobil atau berharap setelah berhasil menyelesaikan berubah menjadi makhluk ajaib yang mengabulkan permintaan. Tetapi dengan mainan berharga murah meriah ini kita bisa banyak mengevaluasi cara berpikir dalam memecahkan masalah dengan hampir tanpa resiko. Ada bisa saja sedang sial cube anda patah dan pecahannya mengenai jari sehingga terluka. Tapi ini sedikit bisa menghindari mencoba-coba pola pemikiran kita pada komunitas yang lebih luas. Nasib orang banyak terlalu berharga untuk menguji pemikiran kita secara trial and error. Salah langkah dalam menyelesaikan rubik's cube hanya akan mengacak beberapa piece dan memaksa kita untuk mengulangi sejauh mana kesalahan kita. Salah dalam mengelola permasalahan yang lebih besar bisa jadi merenggut nyawa orang atau menghancurkan masa depannya. Semua memang sudah ada yang mengatur, tinggal kita berdo'a untuk yang terbaik. Mungkin kita bisa mencoba pada sebuah cube yang teracak, kemudian kita berdo'a dan melihat bagaimana do'a kita menyelesaikan cube terebut. Bisa jadi begitulah mekanisme do'a yang bekerja pada kita.

Happy cubing and keep living!

Credits : Brian Rahardi
Read more

0 How To : Menyelesaikan Rubik 3×3 dengan Mata Tertutup (Blindfold)


blind
Dear all…
Catatan : BLD bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa, misterius, jenius, atau sebagainya seperti yang ditampilkan di acara-acara sulap atau mentalis, seperti dedy corbuzer misal, di samping fakta bahwa dedy ngintip. BLD bisa dipelajari dan siapapun bisa melakukannya, entah dia bodoh atau cerdas, asal ada kemauan siapa pun pasti bisa. saya tidak bilang BLD itu mudah, tapi saya juga tidak bilang BLD itu sulit. Ini hanya sebuah permainan rubik
Tujuan saya menulis tutorial ini, memberi solusi bagi netter yang ingin bisa BLD namun tidak punya benwit internet yang cukup (sehingga kesulitan menonton atau mengunduh video2 tutorial), dan lagi pula ini tutorial bahasa Indonesia, jadi mungkin lebih mudah dimengerti.
blindfold solving atau disebut juga BLD (menyelesaikan rubik dengan mata tertutup) adalah seni tertinggi dari permainan rubik. pingin bisa? mudah! yang sulit adalah bagaimana melakukan BLD dengan cepat, termasuk memorisasi.
saya sendiri, baru empat kali melakukan BLD dengan hasil solved (sampai saat tulisan ini diposting), yang lain selalu DNF (did not finish), itupun tanpa parity error. awalnya saya hanya bosan, setelah tahu cara menyelesaikan rubik. kebutuhan untuk berpikir akan hilang seiring terbiasanya menyelesaikan rubik. lalu saya menemukan tantangan yang lain, yakni BLD. awalnya saya ragu, saya mengira rubik BLD adalah khusus, yakni dengan tanda2 yang bisa diraba. ternyata tidak, justru harus ada memorisasi, yakni mengingat posisi2nya. memberikan tutorial ini bukan berarti saya adalah BLD solver yang mahir. saya masih pemula, bahkan untuk speedsolving, rata-rata sy masih 70 detik, terbaik masih 47, itu pun dengan keberuntungan skip PLL. masih bego kan? saya cuma ingin berbagi informasi yang sudah saya mengerti.
yap, sekarang kita mulai. metode BLD yang saya gunakan ini adalah metode Old Pochmann. Dikatakan old bukan berarti Pochmann sudah tua, tapi ini adalah metodenya yang lama, sekaligus paling mudah dimengerti. yang dibutuhkan dalam BLD antara lain :
1. sebuah rubik 3x3x3, diusahakan yang ada pegasnya sehingga bisa cutting corner. (cutting corner adalah kemampuan sebuah kubus rubik untuk diputar sementara sisi di sebelahnya masih bergeser beberapa derajat dari tempatnya)
2.penghalang penglihatan antara mata dan rubik. tergantung anda mau pakai apa. sy biasa pakai kain slayer yang langsung sy ikat di kepala menutupi mata, pernah juga saya pakai ember kecil yang pas di kepala. asal jangan mencongkel mata anda dengan pisau, itu benar-benar tidak perlu.
Skill yang dibutuhkan :
1. Pengetahuan dasar tentang rubik, termasuk di dalamnya tentang notasi2 dan lambang2 dalam menggunakan rubik. jika belum tahu silakan lihat di sini.
2. kemampuan berkonsentrasi, berkaitan erat dengan proses memorisasi.
3. hafalan sedikit algoritma tambahan (cuma tiga kok)
4. fingertick (memutar rubik yang lebih efesien dengan jari-jari, bukan genggaman tangan), ini benar-benar membantu agar rubik tidak berubah arah di tangan kita. tapi jika anda yakin bisa menjaga posisi rubik dengan putaran pada genggaman tangan, juga tidak apa.
mengapa “mampu menyelesaikan rubik” tidak termasuk dalam skill yang dibutuhkan? karena cara menyelesaikan rubik dengan mata terbuka berbeda dengan melakukan dengan mata tertutup. anda tidak harus bisa menyelesaikan rubik dengan mata terbuka untuk bisa melakukan BLD.
konsep dalam metode ini adalah menembak. Caranya bukanlah menembak piece ke piece lain, tapi kita menembak stiker ke stiker yang lain. lalu ada istilah setup move, maksudnya adalah gerakan untuk meletakkan sebuah stiker pada sasaran tembak, setelah melakukan algoritma utama, harus dilakukan undo setup move agar stiker tersebut kembali ke tempat yang benar setelah ditembak (ditukar). lalu apa itu parity error? parity eror terjadi jika kita menyelesaikan edge dan corner, yang tersisa masih ada edge-edge yang tertukar di empat tempat. hal ini terjadi karena jumlah langkah yang kita tempuh berjumlah ganjil. perlu sebuah algoritma untuk menyelesaikan parity.
Kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M (Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K (kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Oranye sebagai depan, anda harus memegangnya demikian.
MEMBERI NAMA
a
Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna Kuning dan Hijau. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Hijau di piece edge tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang (UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan Hijau), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya memberi nama piece ini sebagai KH, bukan HK. Jika warna hijau lebih penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama HK.
untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right, Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah KB, posisi RU adalah BK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar, posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.
TENTANG BUFFER dan BUFFER POSITION
b
Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right). dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan oranye sebagai depan), buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi kuning dan sisi biru, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Hijau, dan Merah, yakni di belakang-atas-kiri.
Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di sini? Lanjut!
Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT))
edge
Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.
tembak EDGE = RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F’
seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan menembakkan piece KH (Kuning Hijau) ke posisi SASARAN. Jika sudah mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.
lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya! cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap, cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan kisah si EDGE yang terpotong.
Tentang Setup Move
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L'RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F'Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.
setup move
stiker biru pada UR (Biru Oranye) atau di buffer position perlu ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya akan jadi seperti ini.
setup move 2
sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini setup movenya d’L', maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti).
d’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-’Ld
tanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…
Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.
Ld’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-L’dL’
duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir. jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.
Gerakan Terlarang dalam Setup Move.
Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna). Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.
setup move U
lalu bagaimana jika piece sasaran berada di UF? (seperti digambar). Bukankah U harus diputar? Kita bisa melakukan gerakan terlarang U dengan syarat R harus diputar 2x, membawa buffer position ke bawah. kita harus membawa buffer position beserta dua corner di sampingnya ke tempat dimana mereka tidak terpengaruh oleh putaran U, yakni dengan memutar R dua kali tadi, putar U seperlunya untuk membawa piece sasaran ke UL, lalu lakukan lagi R2.
Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.
Cycle : Yang Harus Kita Memorisasi
cycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.
D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2
Rubiknya jadi kayak gini.
cycle
nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga stiker UR? warnanya hijau, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR harus ditembak ke UL.
jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan tertukar dengan stiker UL hijau. Maka, nantinya yagn akan menempati stiker UR adalah warna hijau. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna hijau). siapa tetangga stiker UR hijau? warnanya merah, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali ini harus dibawa ke LB.
kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Hijau akan tertukar dengan stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya oranye, dan sisi oranye ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.
karena stiker DF adalah oranye, maka stiker ini akan menempati stiker UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa tetangga stiker UR oranye? warnanya biru yang mana sisi biru ada di R. maka stiker UR oranye harus di bawa ke FR.
lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR. kita harus mengingat urutan-urutan ini. nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move. anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang.
nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.
[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2
Contoh Cycle yang lain.
algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut.
berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.
[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d
dan akhirnya, solved!
Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.
Flip Edge
flip
Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini.  algoritmanya adalah :
y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2
Yo… lanjut ke Corner!
Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)
corner
Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker.
algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :
FRU’R'U’RUR’F'RUR’U'R’FR’F
lakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar, seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap.
ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian.
Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.
Menyelesaikan Parity
Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.
berikut algoritma penyelesaian parity :
U’LU2L’U2LF’L'U’LULFL2U2
parity
biasanya saya melakukan algoritma ini pada saat terakhir, yakni saat edge dan corner sudah diselesaikan (dan parity).
Memorisasi
Sejujurnya, inilah bagian paling sulit dari BLD. Kita harus mengingat cycle. Tapi semuakan jadi mudah jika kita mau berusaha berkonsentrasi mengingat. saya tidak bisa memberikan saran terbaik bagaimana proses memorisasi karena setiap orang punya cara mengingat yang berbeda. para BLD solver biasa memakai metode penandaan dengan Huruf, angka, gambar, atau bahkan ingatan visual. Sedangkan saya, saya menggunakan metode ‘ketuk jari’ atau mirip dengan metode visual. yakni saya mengetukkan jadi tiga kali ke sebuah stiker sasaran cycle, lalu lanjut mengetuk tiga jari di stiker sasaran berikutnya, sampai selesai. kemudian saya menggambarkan garis imajiner yang menghubungkan antara semua ketukan tersebut, garis ini membuat saya bisa mengingat letak setiap ketukan dengan baik. saya mengulangnya sampai saya pikir saya bisa mengingatnya. setiap orang bisa mengembangkan cara memorisasi yang terbaik bagi mereka.
Contoh BLD Solving = wah, belum dibuat…
woof, karena keterbatasan waktu, contoh BLD solvingnya belum dibuat. tapi anda bisa merujuk ke sini.
Penutup
sebagai gambaran, total waktu saya belajar BLD (dari mulai memahami konsep sampai BLD solved pertama) adalah empat hari. satu hari untuk memahami konsepnya, tiga hari untuk melatih ingatan, dan pada hari terakhir itu, saya berhasil. jujur, saya sampai jingkrak2 sendiri. anda pasti kesal waktu latihan selalu DNF terus. tapi yakinlah, anda akan gembira sekali saat solved pertama. itu bayaran yang pantas.
Yah, demikian tutorialnya, maaf saja kalau tata bahasanya buruk, atau bahkan sama sekali tidak berguna. paling tidak saya sudah mencoba berbagi :) . saatnya menutup mata anda dan menyelesaikan rubik dengan mata tertutup, dan jadilah Indonesia BLD solver berikutnya.

for other explanation : http://solvethecube.110mb.com/index.php?location=blindfold
credit by : Wicaksono Adi
Read more

0 10 Fakta terunik dari Sains


1. Anda bisa menghipnotis ayam
Seekor ayam dapat dihipnotis, atau di tidak-sadarkan dengan menahan kepalanya ke arah bawah, dan terus-menerus gambarkan sebuah garis sepanjang permukaan di bawah dengan sebuah tongkat atau jari, dimulai dari paruhnya dan lalu dilanjutkan lurus ke arah depan ayam.
Jika Ayam terhipnotis dengan cara ini, ayam tsb akan tetap diam untuk waktu 15-30 menit, terus-menerus melihat garis itu.

2. Anda bisa ber-ereksi saat meninggal
Sebuat ereksi di saat kematian (Angel Lust) adalah sebuah istilah untuk sebuah ereksi yang muncul saat seorang pria meninggal secara vertikal atau muka menghadap ke bawah. Selama hidup, pemompaan darah oleh jantung menjamin distribusi darah sekitar pembuluh darah dari tubuh manusia. Pada saat mekanisme ini telah berakhir, hanya kekuatan gravitasi yang memperngaruhi peredaran darah. Darah menumpuk pada titik terendah dari tubuh dan menyebabkan munculnya pembengkakan. Tahu kah anda titik terendah dari tubuh manusia ketika meninggal secara vertikal atau muka menghadap ke bawah?

3. Tangan anda dapat mempunyai kehidupannya sendiri
Sindrom Tangan Alien (atau Dr. Strangelove syndrome) adalah sebuah gangguan neurological yang tidak biasa yang menyebabkan salah satu tangan dari si penderita terlihat mempunyai kehidpuan nya sendiri.
Sindrom ini dapat terdokumentasi dengan dengan baik dimana seseorang mempunyai 2 belahan yang terpisah dari otak mereka, terkadang untuk penyebutan epilepsi yang sangat ekstrim. Hal tersebut dapat terjadi dikarenakan pembedahan otak, struk, atau infeksi. Hati2, tangan anda sedang mengincar anda!

4. Jangan tertawa berlebihan, itu bisa membunuh mu
Pada tahun 300 sebelum masehi, filosofi Yunani Chrysippus meninggal karena tertawa setalh melihat seekor keledai memakan buah ara.
Pada 24 maret 1975, Alex Mitchell, seorang penyemen bata dari king’s Lynn, England, meninggal tertawa saat menonton The Goodies. Menurut istrinya, sbg saksi, Mitchel tidak bisa memberhentikan tawa nya saat menonton episode Kungfu Kapes dimana Tim-Brooke-Taylor berpakaian skotlandia, menggunakan 1 set bagpipe (alat musik skotlandia) untuk mempertahankan diri dari seorang psycho dalam sebuah demonstrasi dari martial art skotlandia Hoots-Toot-ochaye. Setelah 25 menit tertawa terus menerus, Mitchel akhirnya terjatuh di sofanya dan meninggal karena gagal jantung. Istrinya kemudian mengirim surat ke The Goodies untuk berterima kasih untuk memberikan momen terakhir yang menyenangkan suaminya.

5. Ada senjata yang dapat membuat seseorang menjadi gay
Gay Bomb adalah sebuah nama informal untuk sebuah pontensi senjata kimia, yang dispekulasikan oleh U.S Air force sedang diproduksi di Iraq.
Dalam 1 pernyataan di dalam dokumen nya, bom tsb disebutkan sebuah aphrodisiac (semacam obat yang menstimulus gariah seksual) yang kuat dapat di jatuhkan ke tentara musuh, dan secara ideal dapat menyebabkan homosexual behaviour minimal satu orang di kesatuan tentara tsb. Gara2 bom itulah mereka menangkap Saddam!!

6. Benar, Pria dapat memberikan ASI
Fenomena dari pemberian ASI dari seorang pria telah menjadi umum pada tahun2 sekarang ini dikarenakan obat medis yang menstimulasi kelenjar susu di pria.
Kemampuan memproduksi susu pria (male Lactation) biasanya disebabkan oleh perawatan hormonal yang diberikan untuk pria yang menderita kanker prostat. Hal tersebut juga dapat muncul dengan cara menstimulasi payudara (baik pria maupun wanita) dengan menghisapnya dalam waktu berbulan-bulan.

7. Tommacco Bart Simpson (setengah tomat, setengah tembakau memang ada)
Tomacco adalah sebuah buah hibrid yang bersifat fiksi yang mengandung setengah tomat dan setengah tobacco/tembakau, dari episode E-I-E-I-(Annoyed Grunt) film The Simpsons pad 1999; metode yang digunakan untuk membuat tomacco pun fiksi.
Tomacoo menjadi kenyataan saat buah itu bisa diproduksi pada 2003. Terinspirasi dari film The Simpsons, Rob Baur dari Lake Oswego, Oregon berhasil menanamkan bibit tomat ke dalam akar tanaman tembakau, yang bisa menyatu dikarenakan kedua tanaman tersebut berasal dari family yang sama.

8. Tidak apa-apa untuk mempunyai 3 puting susu
Sebuah supernumerary nipple (biasa dikenal sebagai puting ketiga) adalah sebuah puting tambahan yang dapat muncul di mamalia termasuk manusia. Sering kali disalahartikan sebagai tahi lalat/tompel, supernumerary nipple didiagnosa rata2 terjadi pada wanita sebesar 2%, dan menurun presentasenya pada pria. Puting tsb muncul di antara 2 garis susu vertikal yang dimulai dari ketiak di setiap sisinya.

9. Anda bisa meninggal di toilet
Ada banyak sekali kecelakaan di toilet dan beberapa kematian yang terjadi di toilet sepanjang sejarah dan rumor.
Pada saat remaja, salah satu penyebab sering terjadinya kecelakaan genital/kelamin pada pria adalah pada saat tutup toilet terjatuh ketika sedang buang air kecil.
George II dari Britain meninggal di dalam toilet pada 25 oktober 1760 dikarenakan terputusnya pembuluh arteri. Menurut catatan Horace Walpole, King George bangun pada pukul enam dan meminum minuman coklatnya. Jam 7 lewat 15 menit dia pergi ke closet kecil. Penjaga keamanan yang menunggu diluar mendengar bunyi dan berlari masuk ek dalam, kemudian menemukan Rajanya sudah meninggal di lantai.

10. Mengambil ingus dan memakannya mungkin saja menyehatkan
Mucophagy (yang artinya pemakan ingus) adalah pemakanan ingus, lendir, ataupun kelenjar lainnya yang berasal dari hidung. Beberapa penelitian menyarankan bahwa mucophagy mungkin saja kejadian alami dan bahkan kegiatan yang menyehatkan, yang membiarkan system pencernaan thd bakteri terakumulasi di dalam ingus, yang kemudian membantu memperkuat pertahan tubuh.
Read more
 
© VaneChrist Blog | Design by Blog template in collaboration with Concert Tickets, and Menopause symptoms
Powered by Blogger